Noppeid IT ajaloost

Tänapäevast IT maastukku on keeruline ette kujutada ilma internetita, kuid arvutite ajaloos on olemas aeg, mil isegi kaks vähegi geograafiliselt eraldatud loogikamasinat andmeid vahetada ei saanud, rääkimata muidugi mitme liikmega võrkudest. Modernsete arvutivõrkude aluseks peetakse primaarselt ARPANET´i. ARPANET oli USA kaitseuuringute  keskuse(kunagi ARPA seega kaitse oli tol ajal sõnast puudu, nüüd DARPA) asutuste vahel informatsiooni jagamiseks 60. lõpus loodud projekt. ARPANETI peal arendati mitmed siiani kasutusel olevad kommunikatsioonistandardid, kõige olulisemana neist TCP/IP. Välja saab tuua ka huvitava korraldusliku seose, sest tänapäeva interneti hajutatud olemus on suuresti tingitud külma sõja kõige kuumematel aegadel  projektile seotud nõudest, et iga süsteemi osa peab suutma iseseisvalt tööd jätkata mõne teise osa hävimise korral. Sõna internet tuleneb algsete ARPANETI ühenduste vaheliste sidemete kirjeldusest: 'InterNetwork communications'. ARPANET lülitati välja aastal 1989 ning likvideeriti täielikult aasta hiljem, kuid sellel arendatud ja testitud tehnoloogiad on tänase internti nurgakivid.

Uute tehnorevolutisoonide taga ajamise käigus on vahel ka ajas liiga kaugele ette mindud. Üks selline juhtum on Nintendo Virtual Boy, mis ilmus turule aastal 1995. Seadeldist võib liigitada "enne õiget aega" kategooriasse, sest virtuaalreaalsuse turg on tänaseks maast lahti saanud. Põhjuseid, miks Virtual Boy läbi kukkus on mitu. Välja võib tuua, et konsoolile ei olnud suurt kogust mänge ning paljude mängude puhul ei olnud 3D efektist suuremat kasu, kuna tegemist oli sageli 2D mängude porditud versioonidega. Eelnevad probleemid võib valdavalt ajada Nintendo äripoole kaela, sest Virtual Boy projekt jäi veidi hiljem turule tuleva ja märkimisväärselt edukama Nintendo 64 konsooli varju. Ületamatud tõrked olid aga seotud primitiivse tehnoloogiaga. Puhtalt subjektiivsest vaatenurgast on konsooli väga suur miinus see, et kuvatav pilt on ainult punast värvi. Kõige tipuks tekitas konsooli pikajaline kasutamine tervisemuresid ning selle vastu oli konsoolil sisseehitatud automaatne puhkepausi funktioon. Kõigele vaatamata oli seade siiski uudne ja hinnangute põhjal ka hea meelelahutusliku väärtusega. Kahjuks katsetas Nintendo  virtuaalreaalsusega liiga vara, arvestades, et isegi 10-15 aastat hiljem turule tulnud virtuaalreaalsusseadmed maadlesid endiselt pikajalisest kasutusest tingitud tervisemuredega.

Üllatavalt haruldased olid tehnoloogiad, mis ei muutnud maailma puhtalt seetõttu, et idee oli fundamentaalselt väär. Leidub küll röögatusi nagu 'nutikad' püksivööd, või usb toitega silmamasseerijad, kuid selliste toodete puhul saab teha argumendi, et hea teostuse korral on ikka keegi, kes neist lõpuks kasu saaks. Tugevaks kandidaadiks siia kategooriasse on kindlasti Google Glass projekt, kuna juba ekraaniga seadmed põhjustavad tänapäeval hulgaliselt liiklusohtlikke olukordi ning pärsivad inimeste võimekust osa võtta spontaansetest sotsiaalsestest olukordadest. Ei oleks väär väita, et Google Glass'i laadsed tehnoloogiad teeks probleemid hullemaks, aga jällegi saab ka väita, et kõik sõltub teostusest ja kasutusmeetodist, ning tehnoloogia on liitreaalsuse vallas viimasel ajal kiirelt arenenud. Üldiselt jääb mulje, et ebaõnnestunud, kentsakad või lihtsalt 'halvad' tehnoloogiad on vähamalt mingil määral väärtuslikud, kasvõi näitamaks, mis toimib ja mis mitte ning võib samahästi lahterdada 'enne õiget aega leiutatud' tehnoloogiate juurde. 


Viited:

https://www.britannica.com/topic/ARPANET

https://www.techtarget.com/searchnetworking/definition/ARPANET

https://nintendo.fandom.com/wiki/Virtual_Boy

https://www.wearbelty.com/

https://www.cio.com/article/288514/does-google-glass-pose-safety-health-and-security-risks.html

Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

Veeb 3.0

Minitel - Alternatiivne Internet Prantsusmaal